Design Game Aksara Sasak Berbasis Mobile dan Gamifikasi untuk Pelestarian dan Pembelajaran

Penulis

  • Muhammad Tajuddin Universitas Bumigora
  • Andi Sofyan Anas Universitas Bumigora
  • Ahmat Adil Universitas Bumigora
  • R Fanny Printi Ardi Universitas Pendidikan Mandalika Mataram
  • Zainal Abidin Universitas Qamarul Huda Bagu

Kata Kunci:

aksara sasak, aplikasi pembelajaran, baluq olas, gamifikasi

Abstrak

Aksara Sasak Baluq Olas (delapan belas) adalah warisan budaya bernilai tinggi yang terkait erat dengan bahasa Sasak di pulau Lombok, Indonesia. Meskipun merupakan bagian integral dari identitas lokal, aksara ini menghadapi risiko pelestarian yang signifikan. Penelitian ini memperkenalkan sebuah aplikasi pembelajaran berbasis Android yang menggunakan prinsip gamifikasi dan metode M. Suyanto dalam pengembangannya untuk meningkatkan pemahaman dan pelestarian aksara Sasak Baluq Olas (delapan belas). Proses pengembangan aplikasi ini melalui tiga tahap: praproduksi, di mana analisis kebutuhan dan desain konten dilakukan; produksi, yang mencakup pembuatan modul interaktif tentang aksara carakan, pasangan, sandangan, aksara swara, aksara murdho, dan wilangan; serta pascaproduksi, yang melibatkan editing dan rendering berdasarkan umpan balik pengguna. Aplikasi ini menawarkan fitur yang memungkinkan pengguna untuk berlatih menulis dan menguji pemahaman melalui kuis. Keunikan dari aplikasi ini terletak pada penerapan gamifikasi untuk menarik minat generasi Z, dengan pengujian yang melibatkan berbagai peserta untuk mengukur efektivitasnya. Hasil pengujian menunjukkan bahwa gamifikasi secara signifikan meningkatkan pemahaman pengguna tentang aksara Sasak, mendorong mereka untuk berpikir kritis dan lebih terlibat dalam proses pembelajaran. Penelitian ini menyumbangkan perspektif baru pada literatur gamifikasi dalam konteks pelestarian budaya dan pembelajaran aksara tradisional.

Diterbitkan

2024-11-27

Cara Mengutip

Tajuddin, M., Anas, A. S., Adil, A., Ardi, R. F. P., & Abidin, Z. (2024). Design Game Aksara Sasak Berbasis Mobile dan Gamifikasi untuk Pelestarian dan Pembelajaran. Prosiding Sains Nasional Dan Teknologi, 14(1), 324–329. Diambil dari https://publikasiilmiah.unwahas.ac.id/PROSIDING_SNST_FT/article/view/12041